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No 11 (2022)

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Publicades: 2022-03-31

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Artí­culos

  • Los VIDEOJUEGOS DE TEMÁTICA CLÁSICA COMO OBJETO DE ESTUDIO: ALGUNAS CONSIDERACIONES

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  • La relación del coleccionismo con los NFT y los metaversos en el ámbito educativo

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    • pdf (Español (España))
  • Convergiendo la cultura local y las nuevas tecnologías: un acercamiento generacional de la mano de los serious games.

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Entrevista

  • SANDY PETERSEN, EXDESARROLLADOR EN ENSEMBLE STUDIOS

    Juan Francisco Jiménez Abad
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e-tramas es editada por el Grupo de investigación en Tecnologí­as Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería, el Grupo de Investigación y Transferencia "Tecnologías Educación - Gamificación 2.0" (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Grupo de Investigación "humanidades digitales: historia y videojuegos" (E041-06). Facultad de Letras, Universidad de Murcia, España.

ISSN 2618-4338

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