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Núm. 5 (2020)

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Publicado: 2020-03-31

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Artí­culos

  • El fantasma del Japón exótico. Aproximación a la ambientación de Total War: Shogun 2 (Creative Assembly, 2011)

    Claudia Bonillo Fernández
    1-20
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  • Innovar en la enseñanza universitaria: creación de un videojuego siguiendo la guí­a docente

    Josefa Fernández Zambudio
    21-32
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  • Aproximación multidisciplinar a la divulgación histórica y la adaptación cultural de la misma: el caso de Age of Empires II

    Ramón Méndez González, Nicolás Manuel Toso Fernández
    33-53
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  • Ver y sentir el ayer. La reconstrucción fotorrealista del pasado en el videojuego histórico

    Alberto Venegas Ramos
    54-70
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Entrevista

  • El videojuego como dispositivo cultural. Diálogo con la Dra. Eurí­dice Cabañes Martí­nez

    Emiliano Aldegani, Eurí­dice Cabañes Martí­nez
    71-83
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Reseñas

  • Luján Oultón, Bárbara Echevarrí­a y Sol Echevarrí­a (Coordinadoras). Cuaderno N° 98. Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos].

    Gustavo Bacino
    84-87
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  • LFA/Université d'Ottawa, ATILF/CNRS & Université de Lorraine (última versión, diciembre de 2014). DÉCT: Dictionnaire Électronique de Chrétien de Troyes. Recuperado de http://www.atilf.fr/dect/

    Walter José Carrizo
    88-89
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e-tramas es editada por el Grupo de investigación en Tecnologí­as Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería, el Grupo de Investigación y Transferencia "Tecnologías Educación - Gamificación 2.0" (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Grupo de Investigación "humanidades digitales: historia y videojuegos" (E041-06). Facultad de Letras, Universidad de Murcia, España.

ISSN 2618-4338

Más información acerca del sistema de publicación, de la plataforma y del flujo de trabajo de OJS/PKP.