This is an outdated version published on 2020-03-31. Read the most recent version.

Innovar en la enseñanza universitaria: creación de un videojuego siguiendo la guí­a docente

Authors

  • Josefa Fernández Zambudio Universidad de Murcia

Abstract

Resumen

Delimitamos una experiencia llevada a cabo en las clases de Literatura latina, pero extrapolable por sus caracterí­sticas a otras materias universitarias. La propuesta es la creación conjunta de un videojuego por el alumnado, para potenciar la motivación y la creatividad de los participantes. Se encuadra en la búsqueda de nuevos métodos para dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el ámbito universitario y en la introducción de la gamificación en una materia que se ha impartido tradicionalmente de modo teórico, a través principalmente de clases magistrales.

Presentamos esta propuesta siguiendo estrictamente la guí­a docente, para demostrar que la innovación puede atenerse a lo señalado por la misma. También atendemos a la realidad de la clase diaria, estudiando qué no ha funcionado y haciendo las pertinentes propuestas de mejora.  

La vinculación con la guí­a docente, por una parte, y con la realidad del aula, por otra, así­ como el potencial futuro y las posibilidades de adaptación de la propuesta a diversos ámbitos, debido a la versatilidad de su estructura, justifican nuestra aportación.

 

Abstract: We define an experience carried out in Latin Literature classes, but extrapolated by their characteristics to other university subjects. The proposal is the joint creation of a video game by students, to enhance the motivation and creativity of the participants. It is framed in the search for new methods to boost the teaching-learning process in the university environment, as well as in the introduction of gamification in a subject that has been traditionally taught theoretically, mainly through master classes.

We present this proposal strictly following the teaching guide, to demonstrate that innovation can follow what is indicated by it. We also attend to the reality of the daily class, studying what has was wrong and making the pertinent proposals for improvement.

The link with the teaching guide, on the one hand, and with the reality of the classroom, on the other, as well as the future potential and the possibilities of adapting the proposal to various fields, due to the versatility of its structure, justify our contribution.

 

Published

2020-03-31 — Updated on 2020-03-31

Versions

How to Cite

Fernández Zambudio, J. (2020). Innovar en la enseñanza universitaria: creación de un videojuego siguiendo la guí­a docente. E-Tramas, (5), 21–32. Retrieved from http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/article/view/53

Issue

Section

Artí­culos