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El genocido de Ruanda y la narrativa del miedo desde Hush

Autors/ores

  • Antonio Cesar Moreno Cantano UM

Resum

Factores como el miedo, la tristeza, la alegrí­a, el odio... generan dinámicas y narrativas que convierten al jugador en algo más que un observador pasivo del producto tecnológico que se le presenta desde las pantallas. Este factor emocional ha estado muy presente en los innumerables conflictos que han azotado a la Humanidad desde sus inicios. Uno de los enfrentamientos más virulentos, y que incluso ha dado lugar a la utilización del término genocidio, es el referido a la Guerra de Ruanda en 1994. Teniendo en cuenta todos estos condicionantes y para profundizar en la recepción del mismo en Occidente así­ como en su particular recreación, hemos optado por el serious / newsgame Hush. Creado en 2007 por un grupo de estudiantes de la University of Southern California Interactive Media nos muestra su particular interpretación de la matanza de civiles tutsis en Ruanda en los años noventa. La dinámica y storyboard, con un fuerte e intenso componente psicológico, es muy sencilla pero efectiva. Nos ponemos en el papel de Liliane, una madre tutsi, que intentará silenciar a su bebé mediante una canción de cuna. El entorno gráfico, el uso de sonidos reales del conflicto, el fondo monocromo oscuro o los gritos en aumento del infante, crean una tensión emocional y psicológica de gran calado. Una ventana al horror desde un medio de ocio / aprendizaje digital.

Publicades

2018-11-27 — Actualitzat el 2018-11-27

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Moreno Cantano, A. C. (2018). El genocido de Ruanda y la narrativa del miedo desde Hush. E-Tramas, (1), 51–64. Retrieved from http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/article/view/5

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